?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

и еще про БСГ

Я привыкла к наркотику: три недели играла в симулятор, и теперь мне чего-то не хватает :)

Раз уж так, расскажу, как моделировались полеты вайперов на БСГ.

Вайпер моделировался палаткой, в которой стоял ноутбук с джойстиком и наушниками. Честно говоря, до игры эта идея казалась идиотической. Но после игры я уже так не скажу. Палатка создавала ощущение ограниченного замкнутого пространства, и еще на время вылета на палубе гасился верхний свет, что создавало полную погруженность: космическая тьма, светящийся экран ноутбука и голоса пилотов в наушниках. Симулятор, который использовался - Beyond The Red Line.

Переговаривались пилоты с помощью программы Teamspeak. С ней не все было гладко, но все ее косяки списывались на гибнущую технику "Галактики". Внезапно пропавшая во время полета голосовая связь весьма добавляет андреналина.

Аварийная посадка моделировалась выходом из игры с помощью нажатия Escape. Если вы думаете, что это слишком просто, то вы заблуждаетесь. Меня сбили ровно в тот момент, когда я уже тянулась к клавише и орала в Teamspeak: "Совершаю аварийную!!" Вероятность гибели при ее совершении была велика. Два из трех наших погибших пилотов разбились именно при аварийной посадке.

Сбитый в бою (именно сбитый, а не совершивший аварийную) пилот имел небольшой шанс выжить. Мне очень сильно повезло: во-первых, флот не успел совершить прыжок, во-вторых, я не разбилась при падении на планету, в-третьих, меня нашли очень быстро и мне не понадобилось второй раз вскрывать якоря.

Кстати, правила по якорям я считаю отличнейшей находкой.

Comments

leotsarev
Sep. 9th, 2010 10:42 am (UTC)
Изначально вероятность планировалась в 1/3.
Ну и вообще твоя система сообщает игроку, какая именно вероятность.
jolaf
Sep. 9th, 2010 11:43 am (UTC)
Блин, очень сложно решать задачу, когда условия меняются по ходу дела. :-/

Реально же было 1/2, так? И что плохого в том, чтобы сообщить игроку вероятность? Я понимаю, если бы вы действительно делали именные якоря с индивидуальными характеристиками, а когда они всё равно штампованные - то почему бы и не сказать?

Более того, мне кажется, что с точки зрения банальной игровой этики НУЖНО сообщать игроку вероятность. Игрок серьёзно готовится к роли, душу вкладывает, и он имеет, мне кажется, право знать, какие у него, у ИГРОКА шансы нормально поиграть. И неважно, что модель именно вероятностная - вопрос "а какой примерно у меня будет шанс выжить?" правомерен при любой модели. А если уж модель вероятностная и вероятность известна, то имхо сам бог велел эту собственно вероятность и огласить, чтобы игроки (не персонажи!) знали, как рискуют.

Если же якоря индивидуальны, или по каким-то причинам оглашать вероятность до игры не хочется - то делаешь в карточке N строк по M клеток. При каждом ранении игрок активирует одну из ещё не активированных строк по своему выбору. Активация строки заключается в отклеивании одной произвольной клетки в данной строке. Соотношение чёрных и белых клеток в каждой строке одинаково.
artem_sinev
Sep. 9th, 2010 03:57 pm (UTC)
Хорошо вы дискутируете. Но простейшее решение было просто отсечь все варианты крайнего распределения. То заранее определить, что в карточке не может быть больше пяти и меньше двух якорей, например.

При этом отсечение вариантов за пределами основной дисперсии никакого влияния на общую статистику не оказало бы.
jolaf
Sep. 9th, 2010 04:10 pm (UTC)
Тут главное не статистика, а психология. Ситуацию "а-а, это же мой самый сильный якорь, почему там всего два якоря!?" никто не отменял. :)

Кроме того, такое решение имеет забавный побочный эффект - если ты был ранен пять раз, и все разы открывал якорь, ты _знаешь_, что на шестой раз этот якорь тебя не спасёт.
artem_sinev
Sep. 9th, 2010 04:47 pm (UTC)
Ну, она все равно не такая обидная, как когда их вообще нет. :)

Ты знаешь это, если тебе это сообщили до игры. А эту информацию (об ограничении распределения) можно было и не выдавать игрокам заранее. В целом и так понятно, что якорь не может вечно спасать.
jolaf
Sep. 9th, 2010 05:07 pm (UTC)
Тоже верно. Остечка крайностей тоже неплохой вариант, согласен.

Но при таком варианте, кстати, становится необходимость, чтобы игрок открывал именно случайную клеточку, а не по порядку, как у Аскольда - иначе вариант "первые пять белые, потом две чёрные" практически так же плох, как и все белые.


Edited at 2010-09-09 05:09 pm (UTC)
artem_sinev
Sep. 9th, 2010 05:14 pm (UTC)
Но ведь в этой системе и предусмотрено, что игрок сам решает, какую клетку открыть? Или я ошибаюсь?

А система Аскольда - она интерактивна и потому последоательна.
jolaf
Sep. 9th, 2010 05:34 pm (UTC)
Да, всё правильно. Просто при имевшейся системе формально совершенно всё равно, открывать ли клеточки последовательно или рандомно. Более того, при рандомном открытии у игрока возникает иллюзия, что именно его выбор клетки и определяет его выживание - а это не так, и от этого остаётся осадочек.
artem_sinev
Sep. 9th, 2010 05:46 pm (UTC)
Нет, это не иллюзия - это вполне естественное взаимодействие человека со своей удачей.
Если бы их на игре открывали последовательно, это было бы вообще очень плохо - людям казалось бы, что "число их жизней" было заранее определено.
А осадочек остается, как мне кажется из темы, не из этого, а из осознания того, что якорь не мог спасти ни при каких обстоятельствах.

jolaf
Sep. 9th, 2010 06:02 pm (UTC)
Если бы люди открывали их на игре последовательно, они воспринимали бы систему такой, какая она есть. Да, число их жизней заранее определено, броском кубика. У Аскольда, когда ты фактор PS (или любой другой) отклеиваешь, ты это делаешь последовательно, и знаешь, что за какой-то клеточкой стоит смерть. Но это почему-то совершенно не парит (разве что, наверное запарит, если смерть окажется под первой - без веского обоснования во вводной).

Да, причина осадочка именно такова - но у неё нет никакого рационального объяснения - это просто морок.
artem_sinev
Sep. 9th, 2010 06:26 pm (UTC)
Как я понял, якорь все-таки декларировался как "удача и чудестное спасение"... А им нужен момент случайности на глазах игрока, чтобы у него было напряжение перед "броском куба", слепой фортуной, а не протестантское согласие с неизбежной предопределенностью.

А у Аскольда - естественные причины.
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 06:30 pm (UTC) - Expand
(no subject) - artem_sinev - Sep. 9th, 2010 06:36 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 06:39 pm (UTC) - Expand
askold_sa
Sep. 9th, 2010 04:56 pm (UTC)
А тут вопрос в том, какое распределение хотел моделировать Лео. Ты предлагаешь нормальное, а Лео хотел экспоненциальное.
jolaf
Sep. 9th, 2010 05:05 pm (UTC)
Чёрт, туплю. Поясни.
askold_sa
Sep. 9th, 2010 05:26 pm (UTC)
Экспоненциальное моделирует процесс без памяти, например, атомный распад. При каждой проверке выживания шанс выжить или умереть не зависит от предыдущих проверок. Грубо говоря, у персонажа нет ни возраста, ни шрамов, и каждое его выживание или гибель каждый раз - это чистая лотерея.

Так вот, экспоненциальное распределение требует независимости каждой клеточки Якоря от других клеток. Если же сказать, что в каждом Якоре не менее Х клеток с Якорями - это уже нифига не экспоненциальное распределение.
artem_sinev
Sep. 9th, 2010 05:11 pm (UTC)
Ну, я вообще обсуждаю не что хотел Лео, а как можно сделать по другому на тех же принципах.

От экспоненциального распределения можно отказаться заботясь о психологическом комфорте игрока.