?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

и еще про БСГ

Я привыкла к наркотику: три недели играла в симулятор, и теперь мне чего-то не хватает :)

Раз уж так, расскажу, как моделировались полеты вайперов на БСГ.

Вайпер моделировался палаткой, в которой стоял ноутбук с джойстиком и наушниками. Честно говоря, до игры эта идея казалась идиотической. Но после игры я уже так не скажу. Палатка создавала ощущение ограниченного замкнутого пространства, и еще на время вылета на палубе гасился верхний свет, что создавало полную погруженность: космическая тьма, светящийся экран ноутбука и голоса пилотов в наушниках. Симулятор, который использовался - Beyond The Red Line.

Переговаривались пилоты с помощью программы Teamspeak. С ней не все было гладко, но все ее косяки списывались на гибнущую технику "Галактики". Внезапно пропавшая во время полета голосовая связь весьма добавляет андреналина.

Аварийная посадка моделировалась выходом из игры с помощью нажатия Escape. Если вы думаете, что это слишком просто, то вы заблуждаетесь. Меня сбили ровно в тот момент, когда я уже тянулась к клавише и орала в Teamspeak: "Совершаю аварийную!!" Вероятность гибели при ее совершении была велика. Два из трех наших погибших пилотов разбились именно при аварийной посадке.

Сбитый в бою (именно сбитый, а не совершивший аварийную) пилот имел небольшой шанс выжить. Мне очень сильно повезло: во-первых, флот не успел совершить прыжок, во-вторых, я не разбилась при падении на планету, в-третьих, меня нашли очень быстро и мне не понадобилось второй раз вскрывать якоря.

Кстати, правила по якорям я считаю отличнейшей находкой.

Comments

jolaf
Sep. 7th, 2010 08:49 pm (UTC)
Проблема, очевидно, многослойная. Затрудняюсь определить, какие слои внешние, какие внутренние, и какие более важны, чем другие, поэтому просто перечислю, в произвольном порядке.

1. Людям (не конкретным, людям вообще) не нравится, когда их (или их друзей) персонажи умирают. Они готовы это делать от собственных ошибок. Они с трудом готовы воспринять смерть персонажа от руки слепого случая - они бы рады возмутиться по поводу мастерского произвола, но случай есть случай, и они молча злятся, или придумывают чужую вину там, где её нет. Если же есть хоть какие-то основания думать, что вина есть - жди наездов.

2. Никому не хочется умирать от броска кубика. Игровая жизнь - штука важная, хочется её продать подороже, чем брошенная монетка. Поэтому люди ищут смысл и мотивацию за броском кубика, и часто готовы обвинить мастера в том, что он бросил кубик - хотя на самом деле мастерский произвол устроил бы их меньше.

3. Люди вообще склонны обижаться, а когда проигрывают, и, тем более, умирают их персонажи, они особенно уязвимы, и обижаются вообще на любую фигню - и их можно понять.

4. Если на некую вещь люди обижаются, даже совершенно несправедливо - то лучше так не делать. Даже если ты уверен, что всё делаешь честно и во всём прав, а люди обижаются - то лучше так не делать. Ну, просто зачем зря обижать людей?

5. Людям кажется, что если у них есть сильный якорь, он их спасёт. Должен спасти. Понятно, что может не повезти, но скорее всего спасёт. Эта вера неявно привнесена в людей правилами, и они имеют на неё право. И хотя бы после игры, даже если им уже не повезло, они сохраняют эту веру, они хотят быть уверены, что им просто не повезло, а не их подвёл якорь, и не обманули мастера.

6. Теория вероятности - очень часто бывает сильно неинтуитивной вещью для людей, которые не занимались ею плотно. Я её учил и сдавал, но мне потребовалось некоторое время, чтобы понять твой тезис про независимость событий. А кому-то это просто непонятно, и видя белую карточку, он ощущает, что его подставили, и с этим трудно что-то поделать. Если бы люди после каждого ранения бросали монетку столько раз, сколько у них якорей - эффект был бы тот же, и люди бы не обижались, но видя после игры белую карточку, они не могут поверить, что это то же самое. И это не просто математическая задачка, жизнь персонажа - не фигня, тут задействованы чувства и эмоции, их математикой не убедишь.

7. Одна из ситуаций, когда люди начинают ощущать подставу и искать, на кого бы обидеться - это когда им не везёт постоянно. Они готовы поверить, что может не повезти и раз и два, но на третий они начинают искать злой умысел. И если с бросками кубика заподозрить подставу довольно трудно, то семь белых клеток - это отчётливая провокация обиды.

8. Идеальное решение - запрещать отклеивать клеточки даже после смерти персонажа и конца игры. Но это как-то нелепо.

9. Поэтому во избежание излишних стрессов стоит избегать провокационных ситуаций иными способами, например, просто исключая комбинации, в которых на 7 клеток 2 и менее якорей - с точки зрения вероятностей ситуация отличается слабо, а людям спокойнее.

ksotar
Sep. 7th, 2010 11:25 pm (UTC)
Некоторые участники дискуссии это видео точно видели. Но оно очень в тему, особенно эта его часть. Сид Мэйер рассказывает про восприятие игроками вероятности:
http://www.youtube.com/watch?v=hcFaBLu2r_g&NR=1
jolaf
Sep. 8th, 2010 12:01 am (UTC)
А субтитры есть? Хотя бы английские...
ksotar
Sep. 8th, 2010 11:09 am (UTC)
Сделаем.
jolaf
Sep. 8th, 2010 12:11 pm (UTC)
Фига се! Ждём-с. :)
ksotar
Sep. 8th, 2010 02:15 pm (UTC)
Честно говоря, я хорошо понимаю, почему последняя "Цив" в которую я играл - первая. У Сида прикольные наблюдения за игроками, но выводы, которые он сделал, меня повергли в ужас. Какой-то конформизм сплошной. Я бы по-другому причёсывал баланс. Я помню, что мне тоже не нравилось, что милици с палками может завалить авианосец, но не потому, что я вероятностями оперировать не умею.
jolaf
Sep. 8th, 2010 02:44 pm (UTC)
В Цив никогда не играл, но понимаю.

А наблюдения отличные, да.