?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

и еще про БСГ

Я привыкла к наркотику: три недели играла в симулятор, и теперь мне чего-то не хватает :)

Раз уж так, расскажу, как моделировались полеты вайперов на БСГ.

Вайпер моделировался палаткой, в которой стоял ноутбук с джойстиком и наушниками. Честно говоря, до игры эта идея казалась идиотической. Но после игры я уже так не скажу. Палатка создавала ощущение ограниченного замкнутого пространства, и еще на время вылета на палубе гасился верхний свет, что создавало полную погруженность: космическая тьма, светящийся экран ноутбука и голоса пилотов в наушниках. Симулятор, который использовался - Beyond The Red Line.

Переговаривались пилоты с помощью программы Teamspeak. С ней не все было гладко, но все ее косяки списывались на гибнущую технику "Галактики". Внезапно пропавшая во время полета голосовая связь весьма добавляет андреналина.

Аварийная посадка моделировалась выходом из игры с помощью нажатия Escape. Если вы думаете, что это слишком просто, то вы заблуждаетесь. Меня сбили ровно в тот момент, когда я уже тянулась к клавише и орала в Teamspeak: "Совершаю аварийную!!" Вероятность гибели при ее совершении была велика. Два из трех наших погибших пилотов разбились именно при аварийной посадке.

Сбитый в бою (именно сбитый, а не совершивший аварийную) пилот имел небольшой шанс выжить. Мне очень сильно повезло: во-первых, флот не успел совершить прыжок, во-вторых, я не разбилась при падении на планету, в-третьих, меня нашли очень быстро и мне не понадобилось второй раз вскрывать якоря.

Кстати, правила по якорям я считаю отличнейшей находкой.

Comments

jolaf
Sep. 7th, 2010 07:04 pm (UTC)
Да кто их, игроков, знает, что у них окажется сильным, а что нет...

Ну и плюс, карточка же заклеена, по ней не поймёшь, чего там сколько. А делать карточки индивидуально - гораздо сложнее организационно.

У Аскольда, кстати, тоже подавляющее число медицинских карточек тянутся рандомно, хотя в принципе конечно было бы правильно учитывать физическую форму, общую выносливость и состояние здоровья персонажей - но уж больно это муторно.

То есть, проблема понятна, но то, что на неё забили, тоже вполне ожидаемо.
yaree
Sep. 7th, 2010 07:20 pm (UTC)
Не вижу большой технической разницы в создании карточки с совсем рандомным числом якорей или с заданным числом якорей, но рандомным распределением.
jolaf
Sep. 7th, 2010 07:21 pm (UTC)
В смысле, ты считаешь, что в каждой карточке должно быть одинаковое количество якорей? И ошибку видишь именно в том, что их было разное количество?
yaree
Sep. 7th, 2010 07:27 pm (UTC)
Нет.
Я считаю, что региональщик должен поставить некую оценку якорю в зависимости от того, насколько он сильный, насколько игрок его обдумал, обсудил, проработал и т.п. И количество значков на карточке могло быть исходя из этой оценки. Там все равно карточки были именными, поэтому дополнительных сложностей тут я не вижу.
В этой системе итак присутствует элемент случайности, когда ты можешь открыть пустые якоря. Но мне не нравится элемент случайности, когда у тебя обе карточки пустые.
(no subject) - jolaf - Sep. 7th, 2010 07:36 pm (UTC) - Expand
(no subject) - aleks - Sep. 7th, 2010 07:48 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 7th, 2010 07:51 pm (UTC) - Expand
(no subject) - leotsarev - Sep. 7th, 2010 08:15 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 7th, 2010 08:49 pm (UTC) - Expand
leotsarev
Sep. 7th, 2010 08:12 pm (UTC)
Да кто их, игроков, знает, что у них окажется сильным, а что нет...
+1 кстати. Мы сознательно уходили от мастерской оценки в этом вопросе.

Йолаф, если проблема понятна - объясни мне ее пожалуйста.
jolaf
Sep. 7th, 2010 08:49 pm (UTC)
Проблема, очевидно, многослойная. Затрудняюсь определить, какие слои внешние, какие внутренние, и какие более важны, чем другие, поэтому просто перечислю, в произвольном порядке.

1. Людям (не конкретным, людям вообще) не нравится, когда их (или их друзей) персонажи умирают. Они готовы это делать от собственных ошибок. Они с трудом готовы воспринять смерть персонажа от руки слепого случая - они бы рады возмутиться по поводу мастерского произвола, но случай есть случай, и они молча злятся, или придумывают чужую вину там, где её нет. Если же есть хоть какие-то основания думать, что вина есть - жди наездов.

2. Никому не хочется умирать от броска кубика. Игровая жизнь - штука важная, хочется её продать подороже, чем брошенная монетка. Поэтому люди ищут смысл и мотивацию за броском кубика, и часто готовы обвинить мастера в том, что он бросил кубик - хотя на самом деле мастерский произвол устроил бы их меньше.

3. Люди вообще склонны обижаться, а когда проигрывают, и, тем более, умирают их персонажи, они особенно уязвимы, и обижаются вообще на любую фигню - и их можно понять.

4. Если на некую вещь люди обижаются, даже совершенно несправедливо - то лучше так не делать. Даже если ты уверен, что всё делаешь честно и во всём прав, а люди обижаются - то лучше так не делать. Ну, просто зачем зря обижать людей?

5. Людям кажется, что если у них есть сильный якорь, он их спасёт. Должен спасти. Понятно, что может не повезти, но скорее всего спасёт. Эта вера неявно привнесена в людей правилами, и они имеют на неё право. И хотя бы после игры, даже если им уже не повезло, они сохраняют эту веру, они хотят быть уверены, что им просто не повезло, а не их подвёл якорь, и не обманули мастера.

6. Теория вероятности - очень часто бывает сильно неинтуитивной вещью для людей, которые не занимались ею плотно. Я её учил и сдавал, но мне потребовалось некоторое время, чтобы понять твой тезис про независимость событий. А кому-то это просто непонятно, и видя белую карточку, он ощущает, что его подставили, и с этим трудно что-то поделать. Если бы люди после каждого ранения бросали монетку столько раз, сколько у них якорей - эффект был бы тот же, и люди бы не обижались, но видя после игры белую карточку, они не могут поверить, что это то же самое. И это не просто математическая задачка, жизнь персонажа - не фигня, тут задействованы чувства и эмоции, их математикой не убедишь.

7. Одна из ситуаций, когда люди начинают ощущать подставу и искать, на кого бы обидеться - это когда им не везёт постоянно. Они готовы поверить, что может не повезти и раз и два, но на третий они начинают искать злой умысел. И если с бросками кубика заподозрить подставу довольно трудно, то семь белых клеток - это отчётливая провокация обиды.

8. Идеальное решение - запрещать отклеивать клеточки даже после смерти персонажа и конца игры. Но это как-то нелепо.

9. Поэтому во избежание излишних стрессов стоит избегать провокационных ситуаций иными способами, например, просто исключая комбинации, в которых на 7 клеток 2 и менее якорей - с точки зрения вероятностей ситуация отличается слабо, а людям спокойнее.

ksotar
Sep. 7th, 2010 11:25 pm (UTC)
Некоторые участники дискуссии это видео точно видели. Но оно очень в тему, особенно эта его часть. Сид Мэйер рассказывает про восприятие игроками вероятности:
http://www.youtube.com/watch?v=hcFaBLu2r_g&NR=1
(no subject) - jolaf - Sep. 8th, 2010 12:01 am (UTC) - Expand
(no subject) - ksotar - Sep. 8th, 2010 11:09 am (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 8th, 2010 12:11 pm (UTC) - Expand
(no subject) - ksotar - Sep. 8th, 2010 02:13 pm (UTC) - Expand
(no subject) - ksotar - Sep. 8th, 2010 02:15 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 8th, 2010 02:44 pm (UTC) - Expand
jolaf
Sep. 7th, 2010 09:47 pm (UTC)
Важно!

Если так нужно, чтобы выживание персонажа зависело от кубика, хорошо бы, чтобы этот кубик кидал сам игрок. Ну, или хотя бы мастер у него на глазах.

Если же, наоборот, доверять бездушному кубику не хочется ("ещё умрёт, не дай бог"), и хочется кубик слегка проконтролировать мастерским произволом, то этот произвол должен быть отчётливо в пользу игрока.

Потому что игрок редко обижается, когда ему мастерским произволом помогают, и часто - когда мешают.


Edited at 2010-09-07 09:51 pm (UTC)
leotsarev
Sep. 8th, 2010 06:11 am (UTC)
В общем, понятно.
alexander_eden
Sep. 7th, 2010 10:31 pm (UTC)
Я, когда обсуждал якоря с Мерфи, сказал какой якорь сильный, а какой - слабый. И был бы растроен, если бы в карточках это оказалось по-другому. (а могло, учитывая случайную генережку)
askold_sa
Sep. 7th, 2010 10:56 pm (UTC)
А мне повезло и Якорь "Вера в боевое братство" оказался ощутимо сильнее, чем бездуховная привязанность к "Армейскому Порядку и Дисциплине". Хотя по всем проявлениям поведения окружающие, да и я сам, видели противоположную картину. Я считаю, что такие открытия для персонажей очень важны и реально расставляют точки над i при послеигровом осмыслении. Потому что по здравому смыслу то понимаешь, как оно на самом деле...

А вот реально пустые Якоря на действительно важные персонажу ценности, которые вдобавок претендуют на статус общечеловеческих - это немного неэстетично и реально может огорчить после игры.
jolaf
Sep. 8th, 2010 12:02 am (UTC)
Сколько же раз нужно было быть раненым, чтобы это заметить...
(no subject) - bernh - Sep. 8th, 2010 06:14 am (UTC) - Expand
jolaf
Sep. 8th, 2010 05:55 pm (UTC)
В результате гигантской дискуссии с Аскольдом (http://askold-sa.livejournal.com/24977.html) я таки придумал, как нужно было делать правильно, чтобы не было таких паразитных психологических эффектов.

Должно было быть не семь клеточек, а семь ПАР клеточек, в каждой паре - одна с якорем, другая без. Раненый открывает клетку на выбор в любой закрытой паре.
leotsarev
Sep. 8th, 2010 08:17 pm (UTC)
Да, это хорошая мысль. Но она выдает что вероятность ровно 50%, а она планировалась изначально другая.
(no subject) - jolaf - Sep. 8th, 2010 08:24 pm (UTC) - Expand
(no subject) - leotsarev - Sep. 9th, 2010 10:42 am (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 11:43 am (UTC) - Expand
(no subject) - artem_sinev - Sep. 9th, 2010 03:57 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 04:10 pm (UTC) - Expand
(no subject) - artem_sinev - Sep. 9th, 2010 04:47 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 05:07 pm (UTC) - Expand
(no subject) - artem_sinev - Sep. 9th, 2010 05:14 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 05:34 pm (UTC) - Expand
(no subject) - artem_sinev - Sep. 9th, 2010 05:46 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 06:02 pm (UTC) - Expand
(no subject) - artem_sinev - Sep. 9th, 2010 06:26 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 06:30 pm (UTC) - Expand
(no subject) - artem_sinev - Sep. 9th, 2010 06:36 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 06:39 pm (UTC) - Expand
(no subject) - askold_sa - Sep. 9th, 2010 04:56 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 05:05 pm (UTC) - Expand
(no subject) - askold_sa - Sep. 9th, 2010 05:26 pm (UTC) - Expand
(no subject) - artem_sinev - Sep. 9th, 2010 05:11 pm (UTC) - Expand
askold_sa
Sep. 8th, 2010 10:07 pm (UTC)
Бороться с паразитными эффектами в сознании надо конечно же не так.
(no subject) - jolaf - Sep. 8th, 2010 10:41 pm (UTC) - Expand
(no subject) - askold_sa - Sep. 9th, 2010 09:34 am (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 11:16 am (UTC) - Expand
(no subject) - askold_sa - Sep. 9th, 2010 12:05 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 12:22 pm (UTC) - Expand
(no subject) - askold_sa - Sep. 9th, 2010 01:42 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 02:24 pm (UTC) - Expand
(no subject) - askold_sa - Sep. 9th, 2010 02:31 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 02:53 pm (UTC) - Expand
(no subject) - askold_sa - Sep. 9th, 2010 03:50 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 03:56 pm (UTC) - Expand
(no subject) - askold_sa - Sep. 9th, 2010 04:06 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 04:06 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 04:07 pm (UTC) - Expand
(no subject) - askold_sa - Sep. 9th, 2010 04:12 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Sep. 9th, 2010 05:05 pm (UTC) - Expand