Ё-вин (e_vin) wrote,
Ё-вин
e_vin

Categories:

Темная Башня, про все сразу

Вернулась с «Темной Башни», поиграла, увы, не очень. Пишу не в целях поругаться (я не то чтобы сильно расстроена), а скорей, проанализировать, мне и самой это помогает лучше понимать свои мысли.


Я ездила в локацию Нью-Йорка.

Основным концептом Нью-Йорка являлся мюзикл и театральный постмодерн. Сама по себе концепция была очень даже интересной, и поиграть в это можно было бы хорошо… если бы это было отдельной игрой. Однако с сеттингом и атмосферой мира Темной Башни все это сочеталось примерно никак и только смазывало вкус. На уровне правил и концепта Нью-Йорк походил на блюдо, которое несколько раз начинали готовить разные кулинары, пытаясь приготовить что-то свое и вбухивая все новые и новые продукты. В результате, увы, блюдо оказалось несъедобным. При том, что игрового сюжета в принципе никакого не предполагалось (игра была про атмосферу), играть одновременно в постмодерн, мюзикл, удушающую бюрократическую машину и Темную Башню в локации на 40 человек оказалось задачей непосильной.

Итого, с одной стороны имелись излишне навороченные и переусложненные правила и жизнь как функция (жизнь любого нью-йоркца состоит, во-первых, из работы, во-вторых, из его хобби, которому тоже надо уделять время). С другой стороны, отсутствие игровых сюжетов и событий лишало все это смысла. Мы были словно рыбки в аквариуме, которые плавают по одним и тем же траекториям мимо одного и того же куста водорослей.

И еще одной бедой Нью-Йорка была его планировка. При концепции сцены и засценья, общего пространства, постоянно звучащей отовсюду музыки, городу очень не хватило плотной постройки, где постоянно все слышат и видят друг друга. Вместо этого Нью-Йорк состоял из разбросанных и довольно далеко отстоящих друг от друга локаций, часть из которых перманентно пустовала. При том, что в Нью-Йорке было не больше 40 игроков, люди «размазывались» и терялись в этом пространстве, поэтому вместо многолюдного города Нью-Йорк производил впечатление пустынного захолустья.

Говорят, что Калья при этом поиграла весьма хорошо, и надеюсь, что так и есть. Я очень мало видела Калью (побывала там минут на десять) но в целом сложилось впечатление, что у них все было гораздо более активно и брутально.

Большая часть игры была завязана на браслет игрока, который отображал внутреннее состояние персонажа (так называемый внутренний Доган). Состояние Догана могло меняться, персонаж в процессе игры мог сдвинуться по шкале Догана либо в сторону Белизны, либо в сторону Алого Короля. Концептуально бездействие персонажа в Нью-Йорке автоматически вело к съезжанию в сторону Алого, а чтобы двигаться в сторону Белизны, нужно совершать какие-то значимые поступки. К сожалению, это не было достаточно ясно прописано в модели, поэтому многие нью-йоркцы сильно недоумевали, проснувшись утром субботы (игра в Нью-Йорке стартовала ночью часа в два ночи) и обнаружив, что за ночь они из нейтрального состояния вдруг свалились в алое колебание. Мне эта логика тоже кажется странной – считаю, любое движение по шкале должно быть продиктовано поступками персонажей, а если ты не делаешь ничего, то и остаешься ни рыба ни мясо.

Крутым был музыкальный движок, но, к сожалению, в Нью-Йорке он отсутствовал (был принесен в жертву концепции мюзикла), поэтому функционал браслета для нас был сильно обрезан.

Также браслет создавал и отслеживал связи ка-тета. Как я поняла, связи автоматически образовывались между теми, чьи браслеты находились рядом в течение какого-то длительного времени. Браслет в таком случае двойной вибрацией сигнализировал об образовании связи. Для нью-йоркцев, кстати, не было никакого способа узнать, с кем именно его связало, кроме как пойти на мастерку и спросить напрямик (у жителей Кальи с музыкальным движком в присутствии своего ка-тета в наушнике начинал звучать ритм сердца).

Схема создания ка-тетов работала странно, рандомно и иногда объединяла людей не взаимно, создавая лишь одностороннюю связь (что в принципе противоречит понятию ка-тета). Ка-тет – это связь судьбы, она никаким образом не может быть односторонней, она либо существует, либо нет. Думаю, что это все-таки был скорее баг, чем задумка, но игру это подпортило.

Про моего персонажа. Я была роза, и это был эпик фейл :)

Роза в мире Темной Башни - символ, проекция Башни в мире Нью-Йорка. Мне предлагалось играть человеческого персонажа, который понятия не имеет о своей сущности. Поэтому внешней оберткой персонажа была молодая девушка, машинистка в архиве корпорации. Звали меня, кстати, Роуз.

Игротехнически мой персонаж мог вот что: излучать Белизну, которая могла влиять на окружающих (я включала специальный девайс, он воздействовал на браслеты игроков). Я могла излучать Белизну на концертах (мой персонаж в качестве хобби пел в джазбанде), а также – когда испытываю сильные эмоции.

Еще я могла сдвинуть уровень внутреннего Догана другого персонажа в сторону Белизны (если видела, что персонаж совершил какой-то серьезный поступок, который можно трактовать как его движение в сторону Белизны).

Проблема была в том, что в Нью-Йорке ничего не происходило. Как следствие - я почти не испытывала эмоций и не была свидетелем чужих поступков. До игры я надеялась на то, что сработают какие-то заложенные сюжеты, флешбеки, я что-нибудь осознаю о себе, ну или кто-нибудь будет меня искать (логично же, что если роза есть – ее должны искать).

По факту же сработало правило чурбачка.

Как известно, если персонажа можно заменить чурбачком и от этого ничего не изменится – ваш персонаж на игре не нужен. Моего персонажа можно было спокойно заменить чурбачком :) Совершенно ничего бы не изменилось, если вместо меня просто работала бы «люстра», излучающая Белизну.

Ближе к концу игры произошел комический эпизод, ставший квитэссенцией моей игры. Компания мироспасателей под предводительством МакАртура, представителя «белой» стороны, собирается спасать мир путем какого-то квеста. Я, как настоящий нью-йоркец, совершенно не в теме всех этих мистических дел (в менталитете нью-йоркцев было прописано неверие во всякую мистику).

На вопросы о том, что происходит, спасатели отвечают в духе «отстаньте, мы спасаем мир, некогда объяснять». Последние несколько часов у них адская тупка, связанная с какими-то техническими проблемами, поиском чипов для врат, поэтому они уже достаточно раздражены.

Тут я вижу среди них Гертруду Чехофф, человека, к которому у меня связь ка-тета, то есть она очень важна для меня. Подхожу и спрашиваю у Гертруды, могу ли я чем-нибудь помочь, ведь я искренне этого хочу. Гертруда спрашивает МакАртура, мол, давайте, она пойдет с нами. Раздраженный МакАртур отвечает что-то в духе «да на кой она нам нужна», потом спрашивает меня «что ты умеешь»? Я отвечаю, что я простая девушка из архива и совсем не понимаю происходящего, но, может быть, и я могу им пригодиться, я хочу быть полезной.

МакАртур смотрит на меня, как сержант на новобранца, а потом сержантским голосом ревет: «ЭТО ПУТЬ В ОДИН КОНЕЦ, ТЫ ГОТОВА УЙТИ, ЧТОБЫ БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ ВЕРНУТЬСЯ???»

- Но ради чего? – спрашиваю я (мне действительно непонятно происходящее и непонятно, почему нужно уходить в один конец, ведь я точно знаю, что из Кальи можно вернуться назад).

Видимо, в моем ответе недостаточно пафоса, поэтому МакАртур, явно разочарованный, бросает «проверку не прошла» и отряд уходит :))

На самом деле им был очень нужен тот, кто может поднять уровень Догана, но я, разумеется, не могла напрямую сказать, что это я и есть.

В итоге моя игра состояла из двух коротеньких концертов (включила люстру два раза минут на десять), рабочего дня в корпорации Белл (печатала на машинке с двух до шести), короткого путешествия в Калью (это было единственное приключение, которое произошло со мною за игру, спасибо за это Марте Гейгер), пары написанных писем и чуть-чуть разговоров.

Чурбачок остается чурбачком еще и потому, что роза в мире ТБ - это воплощенная Белизна и ее Доган не может меняться, поэтому у меня не было шансов поиграть в изменение своего персонажа. Пойти самой активно спасать мир не было бы честно, роза не может так поступать – она должна быть лишь помощником.

В любом случае не жалею, что съездила, и надеюсь, что у других все сложилось лучше :)

Спасибо:

Марте Гейгер – за отличную начальницу и совместное приключение. И еще за то, что ты была единственной, кто догадался про розу.
Гертруде Чехофф – наш ка-тет не был взаимен, но ты не виновата в этом :)
Моллису Уошену – за здоровое чувство юмора
Имоджин Хейг – за то, что была с нами на первом концерте (жаль, что потом тебе пришлось уехать)
Рику Харрису – за дружеское отношение и компанию
Йованне Фаундлин – за то, что оказалась моим ка-тетом, и я рада, что мы смогли встретиться в Калье.
Жителям Кальи – за неравнодушие (не важно, радовались вы нам или наоборот, главное, что вы ярко это проявляли, и это здорово).
Бармену Нью-Йорка – за вкусные коктейли
Файни (мастеру Нью-Йорка) – за доброжелательность и искреннее желание сделать все хорошо.
Юсе (главмастеру) за упоротость (я представляю себе количество затраченных сил).
Tags: ролевое
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 21 comments